Minggu, 06 Mei 2018

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DI ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0

Multimedia Pembelajaran di Era Revolusi Industri 4.0

A. Revolusi industri bertumpu pada perubahan sebelumnya
Revolusi industri (RI) pertama yang dimulai sejak 1784 memperkaryakan air dankekuatan uap untuk mekanisasi sistem produksi. RI kedua yang dimulai tahun 1870 menggunakan daya listrik untuk melangsungkan produksi masal. Sedangkan RI ketiga yangdimulai tahun 1969 menggunakan kekuatan elektronik dan teknologi informasi untukotomatisasi proses produksi. Sekarang dunia telah memasuki era baru RI keempat, di manakekuatannya bertopang pada revolusi industri ketiga. Dalam abad ini, RI ini ditandai denganbersatunya beberapa teknologi sehingga kita melihat suatu area baru yang terdiri dari tigabidang ilmu independen: fisika, digital dan biologi.Sebenarnya, dunia sudah sangat maju akibat RI ketiga yang juga disebut sebagairevolusi digital. Dalam tahap ini, dunia memperoleh internet dengan interkonektivitas yangbegitu cepat. Tak terpikir sebelumnya bahwa kita bisa menjelejahi dunia maya denganmenggunakan komputer. Di samping itu, kita sekarang dapat melihat berbagai otomatisasiterjadi pada pabrik-pabrik yang memproduksi barang secara masal, data pada setiap bagiansuatu organisasi yang masif jumlahnya yang saat ini dikenal sebagai big data”, serta saranalogistik yang terorganisasi dengan begitu baik. Hal ini dimungkinkan karena ruang lingkupotomatisasi dapat ditingkatkan mengikuti Hukum Moore – suatu pengamatan bahwa jumlahtransistor pada suatu sirkuit terpadu meningkat dua kali lipat setiap dua tahun. Selain menyebabkan kerusakan lingkungan akibat pertanian modern, kemajuan bidang otomatisasi juga telah menyebabkan munculnya "revolusi hijau." 
Hukum Moore umumnya mengaculangsung ke sirkuit elektronik yang menjadi teknologi dasar dalam era ini. Hukum inimemiliki implikasi yang lebih luas yaitu bahwa output bisa bertumbuh sebagai fungsieksponensial input. Hukum Moore menghasilkan daya komputasi yang semakin besar yangmemungkinkan terjadinya otomatisasi dari proses yang sangat kompleks sekalipun. Dibeberapa bidang, seperti bioteknologi, laju inovasi bahkan telah melampaui Hukum Moore.Ambil suatu contoh: Akibat inovasi bioteknologi, biaya sekuensing genom telah jatuh dariUSD 100.000 pada tahun 2001 menjadi USD 5.000 di 2010, dan sekarang hanya tinggal USD1.400. Moore juga memperkenalkan teori "Crossing the chasm” (Melintas jurang). Konsep inimengakui adanya kesenjangan antara para pengadopsi awal teknologi baru dan mayoritasawal sebagai para pengadopsi di kemudian hari. Jurang ini paling mudah dijembatani olehinovasi berkelanjutan yang dapat meminimalkan gangguan terhadap konsumen.RI keempat bertopang pada RI ketiga, dengan ciri transformasi yang berbeda darirevolusi sebelumnya. RI keempat bahkan menjadi fokus utama perdebatan pada PertemuanTahunan Forum Ekonomi Dunia (World Economic Forum, WEF) pada tanggal 2013 Januari2016 di Davos, Swiss. Setidaknya ada tiga hal yang membedakan RI keempat dibanding RIsebelumnya. Tiga hal tersebut menjadi alasan mengapa transformasi yang terjadi saat inibukan merupakan suatu perpanjangan revolusi digital, namun lebih merupakan suaturevolusi transformasi baru.
Pertama, inovasi dapat dikembangkan dan menyebar jauh lebihcepat dari sebelumnya. Kecepatan terjadinya terobosan-terobosan baru pada era ini terjadipada skala eksponensial dan bukan lagi pada skala linear. Kedua, penurunan biaya produksimarjinal dan munculnya platform yang dapat menyatukan dan mengkonsentrasikanbeberapa bidang keilmuan terbukti meningkatkan output pekerjaa

Manufaktur yang terhubung secara digital, yang seringkali disebut sebagai “Industry 4.0”, mencakup berbagai jenis teknologi, mulai dari 3D printing hingga robotik, jenis material baru serta sistem produksi.
Langkah menuju Industry 4.0  ini akan memberikan manfaat bagi sektor swasta. Produsen besar yang terintegrasi akan dapat mengoptimalkan serta menyederhanakan rantai suplai mereka, contohnya melalui sistem flexible factories . Sistem manufaktur yang dioperasikan secara digital juga akan membuka peluang-peluang pasar baru bagi UKM penyedia teknologi seperti sensor, robotik, 3D printing atau teknologi komunikasi antar mesin.
Perusahaan yang siap menyambut revolusi industri ini adalah mereka yang dapat membangun ekosistem produksi berbasis konsep Industry 4.0, seperti perusahaan-perusahaan platform-as-services (PaaS), seperti Pivotal, serta perusahaan-perusahaan lain yang dapat menyediakan infrastruktur jaringan untuk Industrial Internet.
Tak heran, meskipun konsep Industry 4.0 ini masih merupakan hal yang baru, baik negara-negara maju maupun berkembang sudah siap menyambutnya, tentunya dengan alasan yang berbeda.
Bagi negara-negara maju, Industry 4.0 – sebuah istilah yang pertama kali diciptakan di Jerman – dapat menjadi cara untuk mendapatkan kembali daya saing infrastruktur, khususnya bagi negara-negara Eropa Barat, yang saat ini tidak mengalami pemotongan biaya listrik seperti di AS.  
Bagi negara-negara berkembang, Industry 4.0 dapat membantu menyederhanakan rantai suplai produksi, yang dalam hal ini sangat dibutuhkan guna mengakali biaya tenaga kerja yang kian meningkat. Sebagai contoh, rencana 10 tahun Cina yang diumumkan bulan Mei tahun lalu yang berjudul “Made in China 2025”, menargetkan sektor-sektor inti seperti robotik, teknologi informasi dan energi, dalam upaya mengubah negara yang kini dikenal sebagai “raksasa manufaktur” menjadi “penggerak manufaktur dunia” – untuk itu, Cina akan menggempur nilai investasi R&D hingga 1,7% dari jumlah total pendapatan manufaktur di tahun 2025.
Produsen besar yang terintegrasi seperti Intel atau GE sudah mulai bersiap-siap. Hanya dalam 18 bulan, Industrial Internet Consortium (IIC) yang didirikan oleh keduanya, bekerjasama dengan IBM, AT&T dan Cisco, berkembang dari hanya beranggotakan lima perusahaan hingga saat ini telah beranggotakan 200 perusahaan besar maupun kecil.
Meski menjanjikan, masih banyak hal yang harus dilakukan untuk mewujudkan Industry 4.0 dalam skala besar. Contohnya, dalam hal regulasi, para perancang kebijakan harus dapat memastikan arus data, yang merupakan jantung dari Industry 4.0, dapat bergerak dengan bebas dan aman melalui rantai suplai secara lintas negara. Hal ini akan memakan waktu yang tidak sedikit.
Selain itu, sektor swasta harus membuktikan bahwa keuntungan yang didapat dari Industry 4.0 dapat melampaui biaya yang harus dikeluarkan – baik dari segi modal maupun politik. Hal ini sudah mulai dilakukan oleh perusahaan-perusahaan seperti GE, BELECTRIC dan Kofler Energies yang menguji potensi Industrial Internet dalam menggabungkan panas dan pembangkitan listrik; atau  upaya IIC menjalankan proyek-proyek percobaan. Percobaan yang terbaru yang dilakukan IIC adalah menyediakan komponen mesin dengan “akta kelahiran digital” yang mampu melacak kondisi mesin tersebut sepanjang usia operasionalnya, sehingga para insinyur dapat memprediksi di mana dan kapan harus melakukan perawatan. IIC juga mengorganisir sejumlah konferensi di mana para anggotanya dapat berbagi pengalaman dan best practices dalam tahap awal pengimplementasian konsep Industrial Internet, seperti Industry of Things World USA Conference yang diadakan di San Diego pada bulan Februari 2016.
Menteri Riset, Teknologi dan Pendidikan Tinggi Mohamad Nasir meminta perguruan tinggi harus menyesuaikan sistem dan program pendidikan agar relevan dengan revolusi industri 4.0. Salah satunya melalui rekonstruksi kurikulum yang bisa meningkatkan kompetensi mahasiswa.
"Kurikulum harus sesuai kebutuhan era digital seperti ilmu coding, big data, artificial intelligence dan lainnya. Selain itu menggunakan format baru dalam proses pembelajaran mulai dari face to face, blended learning, maupun full online learning,” ujar Menteri Nasir dalam forum diskusi dengan Pimpinan Perguruan Tinggi Swasta (PTS) di Jawa Tengah, Sabtu (24/2).
Dia menyebutkan, tantangan ekonomi digital sudah di depan mata. Berdasarkan kajian World Bank tahun 2017, diperkirakan 75-375 juta tenaga kerja global akan beralih profesi, di mana 65 persen jenis pekerjaan masa depan belum ditemukan.
Akan muncul jenis pekerjaan baru akibat revolusi industri 4.0. "Artinya perguruan tinggi harus mampu mengantisipasi peralihan jenis pekerjaan di era ekonomi digital ini dengan menyiapkan kompetensi dosen dan kurikulum yang tepat,” ujar Nasir.
Kemenristekdikti telah menyiapkan langkah dan kebijakan bidang riset, inovasi dan pendidikan tinggi untuk menghadapi tantangan revolusi industri 4.0.
Dunia kerja di era ekonomi digital membutuhkan kombinasi berbagai kompetensi berbeda dengan yang selama ini diberikan oleh sistem pendidikan tinggi.
Oleh karena itu perguruan tinggi harus membekali mahasiswa dengan kompetensi yang dibutuhkan tersebut agar mampu bersaing di era ekonomi digital.
"Perguruan tinggi saya minta mulai menyiapkan pembelajaran daring (Online/Distance Learning) dengan merujuk pada Peraturan Menteri tentang Standar Pendidikan Tinggi Jarak Jauh (PJJ). PJJ bisa dilaksanakan pada tingkat mata kuliah, program studi, dan perguruan tinggi (cyber university)," paparnya.

Pemerintah terus menggodok roadmap menyambut revolusi industri 4.0. Teknologi canggih akan mendominasi sektor industri. Lalu apa manfaat revolusi industri 4.0 bagi masyarakat?
Menteri Perindustrian Airlangga Hartarto mengatakan, revolusi industri 4.0 akan memberikan kemudahan bagi masyarakat. Kemudahan itu terutam dalam hal mobilitas sehari-hari. Artinya, kegiatan yang dilakukan setiap hari bisa dilakukan dengan teknologi. "Masyarakat mulai bisa mengontrol home appliances peralatan rumah tangga dengan smartphone," ujarnya di JCC, Jakarta, Rabu (4/4).
Pemanfaatan teknologi itu sejatinya sudah dirasakan masyarakat saat ini. Sebut saja penggunaan smartphone untuk menghidupkan televisi maupun air conditioner (AC). "Masyarakat sudah mulai biasa melakukan interaksi antara mesin di rumah dengan smartphone  bahkan di beberala rumah, smartphone bisa untuk CCTV  kemudian lampu di kamar matikan lampu nyalakan lampu , yang pakai solar sel bisa mengkontrol setiap hari bisa listrik yang di produksi solar panel berapa," jelas dia.
Diharapkan revolusi industri 4.0 bisa diterima masyarakat secara baik. Di sisi lain, pemerintah juga terus berupaya agar perubahan tersebut tidak merugikan masyarakat. "Nah ini kedepan ini semakin intens," tandasnya.
Pentingnya Menguasai Teknologi Informasi (multimedia) di Era Revolusi Industri 4.0

Digital merupakan sinyal data dalam bentuk pulsa yang dapat mengalami perubahan yang tiba-tiba dan mempunyai besaran 0 dan 1. Sinyal digital hanya memiliki dua keadaan, yaitu 0 dan 1, sehingga tidak mudah terpengaruh oleh derau, tetapi tranmisi dengan sinyal digital hanya mencapai jarak jangkau pengirim data yang relative dekat. Biasanya sinyal ini juga dikenal dengan sinyal diskret.  Sinyal yang mempunyai dua keadaan ini biasa disebut dengan bit. Bit merupakan istilah khas pada sinyal digital. Sebuah bit dapat berupa nol (0) atau satu (1). Kemungkinan nillai untuk sebuah bit adalah 2 buah (21). Kemungkinan nilai untuk 2 bit adalah sebanyak 4 (22), berupa 00,01,10, dan 11. Secara umum, jumlah kemungkinan nilai yang terbentuk oleh kombinasi n bit adalah sebesar 2n buah. Teknologi digital memiliki beberapa keistimewaan unik yang tidak dapat ditemukan pada teknologi analog, seperti :
1.      Mampu mengirim informasi dengan kecepatan cahaya yang mengakibatkan innformasi dapat dikirim dengan kecepatan tinggi.
2.      Penggunaan yang berulang-ulang terhadap informasi tidak mempengaruhi kwalitas dan kuantitas informasi itu sendiri.
3.      Informasi dapat dengan mudah diproses dan dimodifikasi ke dalam berbagai bentuk.
4.      Dapat memproses informasi dalam jumlah yang sangat besar dan mengirimkannya secara interaktif.
  SEJARAH PERKEMBANGAN TEKNOLOGI DIGITAL
Teknologi digital yang telah terjadi sejak tahun 1980 dan berlanjut sampai hari ini. Revolusi itu pada awalnya mungkin dipicu oleh sebuah generasi remaja yang lahir pada tahun 80-an. Analog dengan revolusi pertanian, revolusi Industri, revolusi digital menandai awal era Informasi. Revolusi digital ini telah mengubah cara pandang seseorang dalam menjalani kehidupan yang sangat canggih saat ini. Sebuah teknologi yang membuat perubahan besar kepada seluruh dunia, dari mulai membantu mempermudah segala urusan sampai membuat masalah karena tidak bisa menggunakan fasilitas digital yang semakin canggih ini dengan baik dan benar.
Dasar Teknologi Informasi dan Komunikasi Revolusi digital didasari dengan adanya perkembangan komputer elektronik digital, komputer pribadi, dan khususnya mikroprosesor dengan kinerjanya terus meningkat (seperti yang dijelaskan oleh [Moore [s hukum]]), yang memungkinkan teknologi komputer untuk tertanam ke berbagai objek besar dari kamera ke pemutar musik pribadi. Sama pentingnya adalah pengembangan teknologi transmisi termasuk jaringan komputer, para Internet dan penyiaran digital. 3G ponsel, yang tumbuh pesat penetrasi sosial di tahun 2000, juga memainkan peran yang sangat besar dalam revolusi digital karena mereka secara bersamaan memberikan hiburan di mana-mana, komunikasi, dan konektivitas online. Teknologi Informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) yang digunakan untuk menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi.
Perkembangan Teknologi Analog ke Digital Perkembangan teknologi pada awalnya dimulai dari teknologi analog. Ketika komputer personal muncul pertama kali, komunikasi dan modem analog baru mencapai kecepatan 300 atau 1200 bit per detik. Saat ini kecepatan 24,4 kbps atau 33,6 kbps merupakan hal yang umum. Dan seiring dengan perkembangan jaman, teknologi ini pun berevolusi ke teknologi digital. Teknologi analog dalam pengetahuan secara awam adalah teknologi yang masih menggunakan teknologi yang serba manual dan mungkin sangat merepotkan. Teknologi-teknologi analog diperkirakan mampu mendekati batas kecepatan teoritis, tetapi modem-modem jenis ini mempunyai kelemahan karena komunikasi suara & transfer data tidak dapat dilakukan secara bersamaan. Berbeda dengan teknologi digital yang sudah sering kita gunakan. Teknologi digital yang muncul pada awal tahun 1980-an ini dikenal mudah, canggih, dan lebih efisien dalam bekerja. Perkembangan teknologi analog dan digital tidak hanya terjadi dalam dunia komputer saja, melainkan dalam kamera, televisi, dan masih banyak lagi.
C.     DAMPAK PERKEMBANGAN TEKNOLOGI DIGITAL DALAM BERBAGAI BIDANG
a.      Dampak Terhadap Bidang Ekonomi dan Industri 
a)      Positif
Kemajuan teknologi akan meningkatkan kemampuan produktivitas dunia industri baik dari aspek teknologi industri maupun pada aspek jenis produksi. Investasi dan reinvestasi yang berlangsung secara besar-besaran yang akan semakin meningkatkan produktivitas dunia ekonomi. Di masa depan, dampak perkembangan teknologi di dunia industri akan semakin penting. Tanda-tanda telah menunjukkan bahwa akan segera muncul teknologi bisnis yang memungkinkan konsumen secara individual melakukan kontak langsung dengan pabrik sehingga pelayanan dapat dilaksanakan secara langsung dan selera individu dapat dipenuhi, dan yang lebih penting konsumen tidak perlu pergi ke toko yang jauh dari tempat tinggal. Persaingan dalam dunia kerja sehingga menuntut pekerja untuk selalu menambah skill dan pengetahuan yang dimiliki. Kecenderungan perkembangan teknologi dan ekonomi, akan berdampak pada penyerapan tenaga kerja dan kualifikasi tenaga kerja yang diperlukan. Kualifikasi tenaga kerja dan jumlah tenaga kerja yang dibutuhkan akan mengalami perubahan yang cepat. Akibatnya, pendidikan yang diperlukan adalah pendidikan yang menghasilkan tenaga kerja yang mampu mentransformasikan pengetahuan dan skill sesuai dengan tuntutan kebutuhan tenaga kerja yang berubah tersebut.
b)      Negatif  
1. Terjadinya pengangguran bagi tenaga kerja yang tidak mempunyai kualifikasi yang sesuai dengan yang dibutuhkan
2. Sifat konsumtif sebagai akibat kompetisi yang ketat pada era globalisasi akan juga melahirkan generasi yang secara moral mengalami kemerosotan: konsumtif, boros dan memiliki jalan pintas yang bermental “instant”.
3. Adanya limbah industri yang mengganggu kehidupan masyarakat antara lain mencemari sungai, mengakibatkan polusi udara dan sebagainya.
b.      Dampak Terhadap Bidang Pendidikan dan Sosial Budaya 
a)      Positif
1.  Munculnya media massa, khususnya media elektronik sebagai sumber ilmu dan pusat pendidikan.
2.  Munculnya metode-metode pembelajaran yang baru, yang memudahkan siswa dan guru dalam proses pembelajaran. Dengan kemajuan teknologi terciptalah metode-metode baru yang membuat siswa mampu memahami materi-materi dengan mudah,  seperti pembelajaran dengan menggunakan proyektor.
 3. Sistem pembelajaran tidak harus melalui tatap muka dengan kemajuan teknologi proses pembelajaran tidak harus mempertemukan siswa dengan guru, tetapi bisa juga menggunakan pembelajaran melalui jaringan internet, seperti : e-learning, yang telah banyak diterapkan diberbagai lembaga pendidikan bahkan universitas ternama.
b)      Negatif
1. Pemanfaatan jasa komunikasi oleh jaringan teroris (Kompas)
2. Penggunaan informasi tertentu dan situs tertentu yang terdapat di internet yang bisa disalah gunakan fihak tertentu untuk tujuan tertentu.
3. Jika anak-anak terlalu banyak dihadapkan dengan layar computer akan mengurangi kesehatan, terutama pada mata, jika telah berhubungan dengan computer pasti mengetahui dan sering bermain dengan aneka permainan di komputer yang apabila lama-kelamaan akan terjadi kerusakan di sebagian otaknya, hal ini disebabkan pengaruh radiasi monitor komputer yang terserap ke otak melalui matanya. Atau seperti kejadian di Thailand di mana seorang gadis remaja gantung diri karena frustasi tidak dapat menyelesaikan permainan bomber man.
4. Penyebab sikap malas karena kemudahan yang diberikan oleh teknologi. bersikap serba instan karena teknologi menyuguhkan hal yang serba instan dan otomatis yang berpengaruh denagn jiwa konsumeris kita dan menganggap teknologi adalah kebutuhan primer yang berpengaruh pada lifestyle.
c.       Dampak Terhadap Transportasi Dan Komunikasi
a)      Positif
1. Di bidang komunikasi kita akan lebih cepat mendapatkan informasi – informasi yang akurat dan terbaru di bumi bagian manapun melalui internet. Kita juga dapat berkomunikasi dengan teman, maupun keluarga yang sangat jauh hanya dengan melalui handphone.
2. Dengan adanya kendaraan-kendaraan yang dihasilkan oleh teknologi, maka masalah transportasi dan komunikasi bukan merupakan suatu hambatan untuk mencapai kemajuan contohnya kendaraan motor, mobil, kereta api, pesawat terbang, helikopter,
3. Pembangunan jalan-jalan layang di darat, jembatan gantung dan sebagainya dapat mengatasi kesulitan transportasi, memperlancar hubngan antar daerah.
b)      Negatif   
Dampak negatif terhadap komunikasi dan transportasi antara lain :
o   Banyaknya kendaraan khususnya jalur darat yang membuat kemacetan yang cukup parah diberbagai ruas jalan raya.
o   Kendaran seperti di kota-kota besar yang sangat ramai dan sering terdapat kendaraan yang tidak layak pakai seperti pada kendaraan umum yang menyebabkan tingginya polusi udara yang berbahaya pada kesehatan manusia.
o   Radiasi handhone yang kurang bagus untuk kesehatan yang terjadi apabila pemakain yang diluar batas, seperti terlalu sering berbicara atau berkomunikasi melalui handphone dapat merusak pendengaran.
o   Handphone yang dijaman sekarang ini yang sangat mudah untuk didapatkan dapat dijadikan sebagai bahan penyebaran-penyebaran informasi yang membawa pengaruh buruk, seperti video dan gambar-gambar porno.
o   Munculnya banyak jejaring social yang dapat dengan mudah diakses oleh semua kalangan termasuk pelajar dibawah umur, seperti anak SD yang dapat menyita waktu mereka, seharusnya waktu tersebut digunakan untuk belajar atau mendengarkan penjelasan materi yang sedang disampaikan oleh guru, dengan adanya hal tersebut mereka lebih memilih untuk online lewat akunnya atau bermain game online favoritnya.

Teknik Informatika, Fakultas Teknik UNTAG Surabaya selenggarakan Seminar Nasional dan Workshop dengan tema ''Internet of Things, Big Data, dan Industri 4.0''. Acara tersebut yang bertempat di Gedung Graha Wiyata lantai 9, Sabtu (7/4/2018).
Ketua Pelaksana Seminar Nasional dan Workshop, Anis Rahmawati Amna, S.Kom., M.Kom., MBA, mengatakan, dunia kini tengah memasuki era revolusi industri 4.0 atau revolusi industri keempat dimana teknologi informasi telah menjadi basis dalam kehidupan manusia. Segala hal menjadi tanpa batas (borderless) dengan penggunaan daya komputasi dan data yang tidak terbatas (unlimited), karena dipengaruhi oleh perkembangan internet dan teknologi digital yang masif sebagai tulang punggung pergerakan dan konektivitas manusia dan mesin. Era ini juga akan mendisrupsi berbagai aktivitas manusia, termasuk di dalamnya bidang ilmu pengetahuan dan teknologi (iptek) serta pendidikan tinggi.
''Acara yang diadakan oleh Teknik Informatika ini, salah satunya untuk memberikan wawasan tentang data maining. Semoga dapat maksimal dalam memberikan pengetahuan data, dan pengolahan data di tengah-tengah perubahan dunia saat ini,'' ucap Anis.
Sementara itu, Rektor UNTAG Surabaya, Dr. Mulyanto Nugroho, MM.,CMA.,CPAI dalam sambutannya mengatakan, dengan hadirnya teknologi menyebabkan perubahan saat ini bergerak sangat cepat. Maka penguasaan data menjadi sangat penting untuk mengejar perubahan tersebut.
''Pada era saat ini seseorang yang menguasai data itulah orang yang paling sukses, bahkan bayarannya paling mahal. Maka kita harus mampu mengejar di setiap perubahan, karena ketika kita tidak mampu mengejar perubahan maka siap-siap akan tertinggal dan terlindas,'' tuturnya.
Lebih lanjut dosen Fakultas Ekonomi itu menambahkan, saat ini Kampus UNTAG Surabaya juga tengah bertahap menggunakan teknologi pada setiap lini.
''Kita pun tentunya harus menguasai data berbasis teknologi agar bisa menjadi leader dan mengembangkan UNTAG Surabaya menjadi lebih baik lagi,'' ujar Nugroho.
Kegiatan dengan total materi selama 12 jam tersebut mendapatkan rincian materi, yang pertama Ir. Nonot Harsono, MT (dewan pengawas BP3TI) : 5G, IoT dan Big Data, Trend teknologi dan bisnis ke depan. Dilanjutkan oleh Ir. Onno W. Purbo, M. Sc.,PhD (pakar IT Indonesia) : Penggunaan dan Pemrograman Arduino, Teknik Network Programming, Programming Ethernet di Arduino dan MQTT untuk IoT. Sedangkan pemateri ke tiga yaitu Bagus Jati, S. Kom., M.Sc., PhD (Peneliti Data Engineering) : Data Mining, Map-Reduce, and New Software Stack, Finding Similar Items ans Mining Data Streams, Link Analysis, Frequent Itemset, Dimentionality Reduction dan Large-Scale Machine Learning.


permasalahan :
1. bagaimana cara anda dalam mengatasi berbagai hambatan pada penggunaan multimedia yang masih kurang berkembang dikarenakan kurangnya fasilitas ataupun dana yang di butuhkan untuk peningkatan teknologi yang diperlukan dalam pembelajaran di era revolusi industri 4.0 ?

Sabtu, 05 Mei 2018

PRESESNTASI E-LEARNING PEMBELAJARAN KIMIA

Presentasi E-learning Pembelajaran Kimia
Tujuan Pembelajaran    I
Setelah proses pembelajaran selesai diharapkan peserta didik mampu : 
  1. Menjelaskan kestabilan atom berdasarkan konfigurasi gas mulia dengan benar
  2.  Menggambar lambang Lewis atom logam dan non logam dengan benar
  3. Menentukan atom yang dapat membentuk ion positif dan ion negatif dengan benar
  4. Menganalisis proses pembentukan ikatan ion dengan benar
E-learning adalah kegiatan belajar yang menggunakan internet yang dapat dikombinasikan dengan kegiatan tatap muka yang ada di lembaga pendidikan.
Keberhasilan penerapan dari e-learning bergantung pada beberapa faktor antara lain teknologi, materi pembelajaran dan karakteristik dari peserta didik. Teknologi merupakan faktor pertama yang mempunyai peran penting di dalam penerapan e-learning, karena jika teknologi tidak mendukung maka sangat sulit untuk menerapkan e-learning, minimal sekolah mempunyai komputer. Materi pembelajaran juga harus sesuai dengan tujuan pembelajaran, dijabarkan secara jelas atau diberikan link ataupun petunjuk sumber pembelajaran yang lain. Karaktersitik peserta didik juga sangat dibutuhkan karena nilai utama di dalam e-learning adalah kemandirian. adapun suatu pembelajaran pada e-learning yg mana kami jelaskan tentang ikatan kimia.




untuk lebih lanjut mengenai materi yang saya posting silahkan kunjungi link berikut
https://youtu.be/rMl71k2wEx4

permasalahan :
1. E-learning sangat berbeda dengan pembelajaran secara tradisional. Pada pembelajaran tradisional, peran pendidik masih cukup dominan, sedangkan pada e-learning peserta pendidik harus mempunyai kesadaran untuk belajar secara aktif dan mandiri. Nah dalam e-learning ini bagaimana dengan siswa kurang memiliki kesadaran dalam belajar secara efektif dan mandiri?apakah ada cara untuk mengatasinya?

Sabtu, 28 April 2018

PRESENTASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN KIMIA HASIL PENGEMBANGAN

Presentasi multimedia pembelajaran kimia hasil Pengembangan


Larutan adalah campuran homogen dari dua atau lebih zat (unsur/molekul). Ketika di tempatkan dalam air, kebanyakan zat akan terlarut dan zat yang terlarut ini di sebut soluble (dapat larut) dan yang lainnya yang tidak dapat larut disebut insoluble (tidak dapat larut). Garam dan gula sangat mudah larut dalam air.

Bila mana mencampurkan gula dengan air maka akan di dapatkan larutan, namun jika kita mencampurkan pasir kedalam air, kita akan mendpatkan campuran (suspensi). Ketika kita mencampurkan garam dan pasir maka akan didapatkan juga adalah campuran.

Karena Dalam proses pembelajaran saya masih sangat sulit untuk mengingat suatu materi dalam jangka panjang (longterm memory) maka dari itu disini saya akan menggunakan media video, dapat di lihat pada link yg saya buat dibawah ini.

https://youtu.be/IqbFGP43XZA

permasalahan :
1. Apakah dalam penggunaan multimedia melalui video di atas dapat meningkatkan konsentrasi siswa dalam proses pembelajaran?

Minggu, 22 April 2018

PENGEMBANGAN E-LEARNING DALAM PEMBELAJARAN KIMIA

Pengembangan E-learning Dalam Pembelajaran Kimia


A. Pengertian E-learning

Pengertian e-learning pada umumnya terfokus pada cakupan media atau teknologinya. E-learning menurut Gilbert & Jones dalam Surjono (2007) adalah suatu pengiriman materi pembelajaran melalui suatu media elektronik, seperti internet, intranet/ekstranet, satelite broadcast, audio/video, TV interaktif, CD-ROM dan computer based training (CBT). E-learning juga diartikan sebagai seluruh pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN atau Internet) untuk membantu interaksi dan penyampaian materi selama proses pembelajaran (Kumar, 2006). Urdan dan Weggen menyatakan e-learning sebagai suatu pengiriman materi melalui semua media elektronik, termasuk internet, intranet, siaran radio satelit, alat perekam audio/video, TV interaktif, dan CD-ROM (Anderson, 2005).

Pengertian e-learning berbeda dengan pembelajaran secara online (online learning) dan pembelajaran jarak jauh (distance learning). Online learning merupakan bagian dari e-learning, hal ini seperti yang dinyatakan oleh Australian National Training Authority bahwa e-learning merupakan suatu konsep yang lebih luas dibandingkan online learning, yaitu meliputi suatu rangkaian aplikasi dan proses-proses yang menggunakan semua media elektronik untuk membuat pelatihan dan pendidikan vokasional menjadi lebih fleksibel. Online learning merupakan suatu pembelajaran yang menggunakan internet, intranet dan ekstranet, atau pembelajaran yang menggunakan jaringan komputer yang terhubung secara langsung dan luas cakupannya (global). Sedangkan distance learning, cakupannya lebih luas dibandingkan e-learning, yaitu tidak hanya melalui media elektronik tetapi bisa juga menggunakan media non-elektronik. Distance learning lebih menekankan pada ketidakhadiran pendidik setiap waktu. Berdasarkan uraian yang telah dikemukakan secara umum e-learning dapat diartikan sebagai pembelajaran yang memanfaatkan atau menerapkan teknologi informasi dan komunikasi. E-learning adalah kegiatan belajar yang menggunakan internet yang dapat dikombinasikan dengan kegiatan tatap muka yang ada di lembaga pendidikan.

Penerapan e-learning banyak variasinya, karena perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang cepat. Surjono (2007), menekankan penerapan e-learning pada pembelajaran secara online dan dibagi menjadi dua yaitu sederhana dan terpadu. Penerapan e-learning yang sederhana hanya berupa kumpulan bahan pembelajaran yang dimasukkan ke dalam web server dan ditambah dengan forum komunikasi melalui e-mail dan atau mailing list (milist). Penerapan terpadu yaitu berisi berbagai bahan pembelajaran yang dilengkapi dengan multimedia dan dipadukan dengan sistem informasi akademik, evaluasi, komunikasi, diskusi, dan berbagai sarana pendidikan lain, sehingga menjadi portal e-learning. Pembagian tersebut di atas berdasarkan pada pengamatan dari berbagai sistem pembelajaran berbasis web yang ada di internet. Nedelko (2008), menyatakan ada tiga jenis format penerapan e-learning, yaitu:

a.       Web Supported e-learning, yaitu pembelajaran tetap dilakukan secara tatap muka dan didukung dengan penggunaan website yang berisi rangkuman tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, tugas, dan tes singkat
b.      Blended or mixed mode e-learning, yaitu sebagaian proses pembelajaran dilakukan secara tatap muka dan sebagian lagi dilakukan secara online
c.       Fully online e-learning format, yaitu seluruh proses pembelajaran dilakukan secara online termasuk tatap muka antara pendidik dan peserta didik juga dilakukan secara online yaitu dengan menggunakan teleconference.

Penerapan e-learning lebih banyak dimaknai sebagai pembelajaran menggunakan teknologi jaringan (net) atau secara online. Hal ini berkaitan dengan perkembangan TIK yang mengarah pada teknologi online. TIK saat ini, lebih difokuskan untuk pengembangan networking (jaringan) yang memungkinkan untuk mengirim, memperbaharui, dan berbagi informasi secara cepat. Keberhasilan penerapan dari e-learning bergantung pada beberapa faktor antara lain teknologi, materi pembelajaran dan karakteristik dari peserta didik. Teknologi merupakan faktor pertama yang mempunyai peran penting di dalam penerapan e-learning, karena jika teknologi tidak mendukung maka sangat sulit untuk menerapkan e-learning, minimal sekolah mempunyai komputer. Materi pembelajaran juga harus sesuai dengan tujuan pembelajaran, dijabarkan secara jelas atau diberikan link ataupun petunjuk sumber pembelajaran yang lain. Karaktersitik peserta didik juga sangat dibutuhkan karena nilai utama di dalam e-learning adalah kemandirian.

E-learning sangat berbeda dengan pembelajaran secara tradisional. Pada pembelajaran tradisional, peran pendidik masih cukup dominan, sedangkan pada e-learning peserta pendidik harus mempunyai kesadaran untuk belajar secara aktif dan mandiri. Nedelko (2008), menjelaskan beberapa karakteristik peserta didik yang dapat mempengaruhi dari keberhasilan e-learning:

1)      Mempunyai pengetahuan dan keterampilan untuk menggunakan komputer dan TIK lainnya, karena e-learning didukung oleh penggunaan komputer dan peralatan TIK.
2)      Motivasi untuk belajar, peserta didik harus mempunyai kesadaran untuk mempelajari bahan dan materi yang telah diberikan guru, bukan hanya belajar ketika di kelas saja.
3)      Disiplin, peserta didik harus disiplin untuk belajar, mengerjakan tugas, dan menentukan waktu dan tempat untuk belajar.
4)      Mandiri, kemandirian peserta didik mutlak diperlukan di dalam e-learning, karena tidak setiap saat antara peserta didik dan pendidik dapat bertatap muka. Pembelajaran tatap muka lebih bersifat sebagai diskusi antara peserta didik dengan pendidik, bukan sebagai transfer pengetahuan saja.
5)      Mempunyai ketertarikan terhadap e-literatur, karena hampir semua materi pembelajaran disajikan secara online ataupun melalui media elektronik.
6)      Dapat belajar secara sendirian (felling isolation), peserta didik yang ketika belajar harus secara berkelompok atau ada teman akan merasa kesulitan dengn e-learning.
7)      Mempunyai kemampuan kognitif yang cukup tinggi, peserta didik yang mengikuti e-learning hendaknya mempunyai kemampuan kognitif tingkat sintesis dan evaluasi, hal ini dapat untuk mengatasi permasalahan ketidakintesifan pendampingan pendidik dan teman sebayanya.
8)      Mempunyai kemampuan untuk memecahkan masalah, peserta didik yang dapat memecahkan masalah secara mandiri akan lebih mudah mengikuti e-learning.

E-learning membutuhkan model yang harus didisain dalam bentuk pembelajaran inovatif. Pengembang,  mempunyai kesempatan dalam merencanakan pengalaman sebelumnya untuk penerapan program e-learning. Untuk keperluan pengembangan e-learning, pengembang konten pembelajaran diharapkan melakukan keseluruhan dari kecakapan mengajar dalam proses pembelajaran e-learning. Pengembang diharapkan dapat mengganti kekurangan dari subtansi atau waktu yang mungkin terjadi dalam pembelajaran konvensional. Walaupun demikian, pengalaman belajar yang terstruktur dengan baik belum cukup mengganti kekurangan kecakapan komunikasi dalam proses pembelajaran e-learning. Performansi peserta didik melalui e-learning adalah memperlihatkan kemampuan e-learning dalam pengintegrasian proses pembelajaran. Komunikasi elektronik dikombinasikan dengan proses pengembangan yang dibutuhkan untuk menempatkan suatu pembelajaran dalam fasilitas format e-learning yang pengintegrasiannya ke dalam penstrukturan konten.

Konten e-learning adalah objek yang harus ada agar pembelajaran dapat berjalan, sedangkan aktor e-learning adalah individu-individu yang melaksanakan pembelajaran e-learning. Konten e-learning dapat berupa text-based content, multimedia-based content ataupun kombinasi keduanya (text-based content dan multimedia-based content).

Aktor dalam pelaksanakan e-learning dapat dikatakan sama dengan aktor pada pembelajaran konvensional, dalam pembelajaran diperlukan adanya pengajar atau tutor yang membimbing, siswa yang menerima bahan ajar dan pengajaran serta administrator yang mengelola administrasi dan proses belajar mengajar.

Konten dan aktor memiliki hubungan yang sangat erat, karena konten e-learning dibuat, disimpan, dirawat dan dipergunakan oleh aktor e-learning itu sendiri. Terdapat daur hidup (lifecycle) dalam konten e-learning dan aktor adalah pusat dari daur hidup tersebut. Aktor berperan dalam membua (create), menyimpan (archive), merawat (maintain) dan mempergunakan (use) konten e-learning.

Setiawan (2014) melaporkankan bahwa Technology Acceptance Model (TAM) telah mengalami ekstensi dengan memperhatikakan faktor eksternal, yaitu keyakinan diri (self efficacy) dan tekanan sosial (sosial influence) yang menjelaskan lebih lanjut dan penyebab dari kemudahan penggunaan (Perceived Ease Of Use) dan tentang kemanfaatan (Perceived Usefulness) yang dimiliki pengguna teknologi. Salah satu faktor yang mempengaruhi sikap dan perilaku penerimaan teknologi adalah pengaruh sosial (social influence) atau lebih spesifik disebut dengan psychological attachment.

B. Pengembangan 

Pengembangan bahan ajar berbasis e-learning dengan materi hidrokarbon dan minyak bumi ini didasarkan pada model pengembangan yang direkomendasikan oleh Thiagarajan (1974), yakni 4D-Model yang terdiri dari pembatasan (define), perencanaan (design), pengembangan (develop), dan penyebarluasan (disseminate).

1.      Tahap pendefinisian (define)

Tahap pendefinisian (define) adalah untuk menentukan dan menegaskan kebutuhan-kebutuhan pembelajaran. Langkah-langkah yang dilakukan dalam tahap ini adalah: (1) analisis ujung depan yang mengarah pada hasil akhir dari pengembangan yakni berupa bahan ajar berbasis e-learning, (2) analisis siswa, langkah ini menetapkan subyek pebelajar dan sasaran belajar siswa yaitu siswa kelas X semester 2 dengan materi pokok senyawa hidrokarbon dan minyak bumi dengan karakter siswa yang telah mengenal internet, dan (3) perumusan indikator hasil belajar yang dirumuskan berdasarkan standar kompetensi dan kompetensi dasar pada kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP). Analisis siswa dibedakan menjadi dua, yaitu: (1) analisis tugas dengan mencari literature dan sumber belajar tentang hidrokarbon dan minyak bumi dan (2) analisis konsep yang dilakukan dengan mengidentifikasi konsep-konsep utama yang akan dipelajari.

2.      Tahap perencanaan (design)

Tahap perencanaan (design) meliputi tiga langkah yaitu: (1) penyusunan tes dengan membuat soal yang bertujuan untuk mengetahui tingkat pemahaman materi dan keberhasilan siswa dalam memahami materi dalam bahan ajar, (2) pemilihan media untuk mendapatkan media yang tepat sesuai dengan perkembangan era teknologi yang sedang berlangsung, yaitu media internet, dan (3) perancangan awal yang meliputi membaca buku teks yang relevan, menulis bahan ajar, adaptasi bahan ajar, konsultasi secara intensif dengan dosen pembimbing.

3.      Tahap pengembangan (develop)

Pada tahap pengembangan (develop) langkah- langkah yang dilakukan adalah:
(1) konsultasi dengan pembimbing yang bertujuan untuk merancang dan menyusun media dan instrumen yang akan dipakai dalam penelitian,
(2) validasi yang merupakan kegiatan untuk mengumpulkan data tentang nilai yang diperoleh dari validator,
(3) analisis hasil validasi, hasil validasi dianalisis sesuai dengan penilaian, saran, dan kritik dari validator,
(4) revisi bahan ajar berbasis e-learning yang bertujuan untuk menyempurnakan bahan ajar yang akan digunakan, dan
(5) uji coba terbatas, tujuan uji coba ini hanya untuk mengetahui kelayakan dari produk pengembangan yakni bahan ajar berbasis e-learning.

4.      Tahap penyebarluasan (disseminate)

Tahap keempat yaitu penyebarluasan (disseminate) merupakan tahap penggunaan bahan ajar yang telah dikembangkan pada skala yang lebih luas. Tahap ini bertujuan untuk menguji efektivitas penggunaan bahan ajar berbasis e-learning hasil pengembangan. Dalam pengembangan ini, tahap penyebarluasan (disseminate) tidak dilakukan karena pertimbangan keterbatasan waktu, tenaga, dan biaya. Selain itu, disesuaikan dengan tujuan pengembangan bahan ajar berbasis e-learning yakni untuk mengetahui kelayakan bahan ajar bukan untuk mengukur prestasi belajar siswa.


Pada era modern seperti sekarang ini, perkembangan teknologi melesat cepat. Perkembang teknologi ini tak pelak mengubah berbagai aspek kehidupan masyarakat. Program pengembangan media dalam pembelajaranpun turut serta berpacu dalam perkembangan zaman. Media pembelajaran menjadi sangat penting dalam menunjang proses dan hasil belajar mahasiswa disamping aspek kemandirian yang menjadi satu keunggulan dalam jenjang pendidikan sekolah vokasi. Pengembangan inovasi pembelajaran student centerred learning (SCL) dengan media pembelajaran berbasis teknologi informasi dapat diterapkan dalam matakuliah ini. Penelitian ini dikembangkan kombinasi metode SCL melalui pembelajaran kooperatif dengan pendekatan student teams achievement division (STAD) dan e-learning dengan dan tanpa media pembelajaran e-modulinteraktif.
Pengertian e-learning pada umumnya terfokus pada cakupan media atau teknologinya. E-learning menurut Gilbert & Jones dalam Surjono (2007) adalah suatu pengiriman materi pembelajaran melalui suatu media elektronik, seperti internet, intranet/ekstranet, satelite broadcast , audio/video, TV interaktif, CD-ROM dan computer based training (CBT). E-learning juga diartikan sebagai seluruh pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN atau Internet) untuk membantu interaksi dan penyampaian materi selama proses pembelajaran (Kumar, 2006). Urdan dan Weggen menyatakan e-learning sebagai suatu pengiriman materi melalui semua media elektronik, termasuk internet, intranet, siaran radio satelit, alat perekam audio/video, TV interaktif, dan CD-ROM (Anderson, 2005).
Pengertian e-learning berbeda dengan pembelajaran secara online (online learning) dan pembelajaran jarak jauh (distance learning). Online learning merupakan bagian dari e-learning , hal ini seperti yang dinyatakan oleh Australian National Training Authority bahwa e-learning merupakan suatu konsep yang lebih luas dibandingkan online learning, yaitu meliputi suatu rangkaian aplikasi dan proses-proses yang menggunakan semua media elektronik untuk membuat pelatihan dan pendidikan vokasional menjadi lebih fleksibel. Online learning adalah suatu pembelajaran yang menggunakan internet, intranet dan ekstranet, atau pembelajaran yang menggunakan jaringan komputer yang terhubung secara langsung dan luas cakupannya (global). Sedangkan distance learning, cakupannya lebih luas dibandingkan e-learning , yaitu tidak hanya melalui media elektronik tetapi bisa juga menggunakan media non-elektronik. Distance learning lebih menekankan pada ketidakhadiran pendidik setiap waktu. Berdasarkan uraian yang telah dikemukakan secara umum e-learning dapat diartikan sebagai pembelajaran yang memanfaatkan atau menerapkan teknologi informasi dan komunikasi. E-learning adalah kegiatan belajar yang menggunakan internet yang dapat dikombinasikan dengan kegiatan tatap muka yang ada di lembaga pendidikan.
Beberapa ahli mengemukakan bahwa istilah “e-learning” mengacu pada penggunaan teknologi internet untuk menyajikan sejumlah pilihan solusi yang sangat luas yang mengarahkan pada peningkatan pengetahuan. Sehingga menurut beberapa ahli yaitu Mary Daniels Brown dan Dave Feasey (2001) sebagaimana dikutip oleh Siahaan (2005: 66) mengemukakan bahwa e-learning adalah bentuk kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan jaringan, seperti: internet, Local Area Network (LAN), atau Wider Area Network (WAN) sebagai metode penyampaian, interaksi, dan fasilitasi, serta didukung oleh berbagai layanan belajar lainnya. E-learning mempermudah interaksi antara siswa dengan bahan/materi pelajaran. Demikian juga interaksi antara siswa dengan guru maupun antara sesama siswa. Siswa dapat saling berbagi informasi atau pendapat mengenai berbagai hal yang menyangkut pelajaran ataupun kebutuhan pengembangan diri siswa. Guru dapat menempatkan bahan-bahan belajar dan tugas-tugas yang harus dikerjakan oleh siswa di tempat tertentu di dalam web untuk diakses oleh para siswa.
Dari sudut pandang siswa Dengan kegiatan e-learning dimungkinkan berkembangnya fleksibilitas belajar yang tinggi, artinya siswa dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang kali. Siswa juga dapat berkomunikasi dengan guru setiap saat, dengan kondisi yang demikian ini siswa dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.

Berdasarkan teknologi informatika yang digunakan, e-learning kemudian dikelompokkan berdasarkan basis teknologi, yaitu sebagai berikut:
1. Computer Based Training (CBT). Sistem CBT ini mulai berkembang di tahun 80-an dan masih berkembang terus sampai sekarang. Hal ini ditunjang antara lain oleh perkembangan sistem animasi yang kian menarik dan realistis (misalnya aiatem animasi 3 Dimension).
2. Web Based Training (WBT). Sistem ini merupakan perkembangan lanjutan dari CBT dan berbasis teknologi internet. Sehingga dengan menggunakan konsep ini, dapat terjadi komunikasi dua arah antar pengguna. Namun lancarnya proses belajar dengan menggunakan sistem ini bergantung kepada infrastruktur jaringan kecepatan tinggi. Kendala penerapan konsep ini terletak pada kenyataan bahwa jaringan internet di negara kita masih belum merata. Pada dasarnya,terdapat 3 alternatif model kegiatan pembelajaran yang dapat dipilih, yakni: a. Sepenuhnya secara tatap muka (konvensional) b. Sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui internet c. Sepenuhnya melalui internet. Salah satu komponen WBT yang sangat digemari adalah video-conferencing, yaitu dimana siswa dan guru dapat langsung mendiskusikan semua hal tanpa harus bertemu muka secara langsung. Sistem ini berkembang pesat di negara-negara maju dan dapat dimanfaatkan sebagai alat belajar mengajar di virtual classes ataupun virtual universities
Dalam sudut pandang guru, ada beberapa manfaat yang diperoleh guru, instruktur antara lain adalah bahwa guru, instruktur dapat :
  • Lebih mudah melakukan pemutakhiran bahan -bahan belajar yang menjadi tanggung-jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang terjadi.
  • Mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna peningkatan wawasannya karena waktu luang yang dimiliki relatif lebih banyak.
  • Mengontrol kegiatan belajar siswa. Bahkan guru atau instruktur juga dapat mengetahui kapan siswanya belajar, topik apa yang dipelajari, berapa lama sesuatu topik dipelajari, serta berapa kali topik tertentu dipelajari ulang.
  • Mengecek apakah siswa telah mengerjakan soal-soal.
  • Latihan setelah mempelajari topik tertentu, dan memeriksa jawaban siswa dan memberitahukan hasilnya kepada siswa.
Seiring perkembangan teknologi internet, metode e-learning mulai dikembangkan. MOODLE adalah sebuah nama untuk sebuah program aplikasi yang dapat mengubah sebuah media pembelajaran kedalam bentuk web. Aplikasi ini memungkinkan siswa untuk masuk kedalam “ruang kelas” digital untuk mengakses materi-materi pembelajaran. Dengan menggunakan MOODLE, kita dapat membuat materi pembelajaran, kuis, jurnal elektronik dan lain-lain. MOODLE itu sendiri adalah singkatan dari Modular Object Oriented Dynamic Learning Environment.
Pembelajaran kimia pada umumnya hanya terbatas pada penggunaan bahan ajar berupa buku teks dan LKS sehingga siswa kurang dapat memahami konsep mikroskopik. Lemahnya interaksi antara guru dengan siswa serta kecepatan belajar siswa yang seringkali  dianggap sama juga merupakan kendala dalam pembelajaran kimia, maka dari itu usaha-usaha peningkatan kualitas pembelajaran kimia saat ini terus dilakukan, termasuk peningkatan kualitas bahan ajar dan diversifikasi media pembelajaran. Peningkatan kualitas bahan ajar dan diversifikasi media pembelajaran diharapkan mampu mengakomodir kebutuhan siswa dalam menghadapi era teknologi informasi dan komunikasi dengan tidak meninggalkan faktor pemahaman dan keterampilan siswa dalam proses pembelajaran kimia. Teknologi informasi dan komunikasi seharusnya menjadi alat sehari-hari dalam kegiatan belajar dan membelajarkan (Sitepu, 2008).
Kimia sebenarnya sangat menarik untuk dipelajari tetapi terkadang sulit untuk dipahami. Guru harus mampu memilih metode pengajaran yang sesuai, sehingga kimia menjadi mata pelajaran yang menyenangkan untuk dipelajari. Hal ini sudah dibuktikan melalui penelitian Budhiarso (2006) mengungkapkan bahwa pembelajaran kimia SMA dengan media e-learning memberikan hasil yang baik dalam upaya meningkatkan hasil belajar kimia siswa SMA kelas XI materi Sistem Koloid. Pada kelompok kelas eksperimen rata-rata hasil post-testyang diperoleh mencapai 63,86 sedangkan pada kelompok kelas kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional, rata-rata hasil post-test hanya 52,46. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa ada pengaruh positif penggunaan metode e-learning terhadap hasil belajar siswa. 

C. Teknis Pelaksanaan E-Learning 

Secara garis besar, teknis pelaksanaan e-learning dapat dilakukan dengan dua cara, yakni: (1) hanya menggunakan media Web biasa, dan (2) menggunakan software khusus e-learning berbasis Web yang sering disebut dengan istilah learning management system (LMS). Pada cara pertama, materi-materi pembelajaran disajikan pada sebuah situs Web. Siapapun dapat mengakses materi secara bebas atau dibatasi dengan password (seperti model langganan majalah/ jurnal). Komunikasi bisanya dilakukan menggunakan e-mail atau forum diskusi khusus. Dalam hal ini biasanya tidak terdapat fasilitas portofolio, sehingga dosen tidak memiliki informasi siapa yang telah mengakses materi tertentu dan kapan akses dilakukan. Yang diperlukan untuk menggunakan pendekatan ini hanyalah sebuah server Web.

Pada cara kedua, selain diperlukan server Web juga diperlukan sebuah software (LMS) yang berfungsi untuk mengelola e-learning. Software (sistem) LMS biasanya mempunyai fasili tas-fasilitas yang berfungsi untuk (1) administrasi mahasiswa, (2) penyajian materi, (3) komunikasi,(4) pencatatan (portofolio), (5) evaluasi, bahkan (6) pengembangan materi. Berbeda dengan akses ke Web biasa, akses ke LMS biasanya memerlukan nama user dan password, dan biasanya hanya dosen dan mahasiswa yang terdaftar yang dapat melakukannya. Sistem LMS akan mencatat semua aktivitas yang dilakukan mahasiswa selama mereka masuk ke dalam system e-learning. Pada gambar berikut menyajikan diagram arsitektur sistem e-learning berbasis LMS (diadopsi dari Kojhani, 2004).

Gambar 1:  Arsitektur Sistem E-Learning

           

               Gambar 2: Alur Belajar dalam Bahan Ajar Berbasis E-learning

 D. Model Pengembangan Pembelajaran Berbasis Web
Multimedia pembelajaran berbasis web merupakan perangkat lunak yang digunakan dalam aktivitas pembelajaran. Salah satu referensi pengembangan perangkat lunak adalah pendapat pakar Software Enginering yaitu Roger S. Pressman. Menurut Pressman (2002: 38), rekayasa perangkat lunak mencakup tahap-tahap: analisis kebutuhan, desain, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan.
Salah satu model pembelajaran berbasis web dikembangkan oleh Davidson dan Karel L. Rasmussen (2006). Model yang dikembangkan oleh Davidson dan Rasmussen tersebut meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi.
Tahap analisis meliputi analisis masalah dan analisis komponen pembelajaran. Tahap desain meliputi desain pembelajaran dan desain software. Tahap pengembangan adalah merakit berbagai komponen desain pembelajaran dan software menjadi sebuah program pembelajaran berbasis web. Tahap implementasi terdiri dari implementasi sementara dan implementasi penuh. Sedangkan tahap evaluasi dibedakan menajdi evaluasi formatif dan evaluasi sumatif.
Pengembangan desain pembelajaran untuk web based learning dirancang sedemikian rupa agar proses pembelajaran online tersebut dapat berjalan dengan efektif. Ada tiga elemen pokok yang harus ada dalam desain model pembelajaran berbasis web, yaitu learning tasks, learning resources, dan learning supportsLearning tasksmencakup aktivitas, masalah, dan interaksi untuk melibatkan peserta didik. Learning resources memuat konten, informasi dan sumber-sumber yang dapat diakses oleh peserta didik. Learning supports terkait dengan petunjuk belajar, motivasi, umpan balik, dan kemudahan akses bagi peserta didik.
Soekartawi (2003) menyarankan beberapa tahap yang perlu diperhatikan dalam mengembangkan model pembelajaran berbasis web. Tahap-tahap tersebut meliputi: analisis kebutuhan, rancangan instruksional, pengembangan, pelaksanaan, dan evaluasi. Tahap awal yang perlu dipertimbangkan adalah apakah pembelajaran berbasis web memang dperlukan. Hal tersebut harus disesuaikan dengan karakteristik dan kondisi lembaga pendidikan. Rancangan instruksional meliputi aspek analisis konten, analisis peserta didik, dan analisis komponen pembelajaran lainnya. Pengembangan e-learning merupakan proses produksi program dengan mengintegrasikan berbagai software danhardware yang diperlukan. Pelaksanaan merupakan realisasi penggunaan program yang telah dihasilkan dan menganalisis kelemahan-kelemahan yang terjadi. Evaluasi diperlukan dalam bentuk beta test ataupun alfa test untuk menguji usabilitas dan efektivitas program sebelum diimplementasikan secara formal.
Pengembangan model pembelajaran berbasis web perlu memperhatikan komponen strategi pembelajaran. Komponen-komponen utama dari strategi pembelajaran yang harus dirancang adalah: aktivitas awal pembelajaran, penyajian materi, partisipasi peserta didik, penilaian, dan aktivitas tindak lanjut.Aktivitas awal pembelajaran berupa pemberian motivasi, menumbuhkan perhatian, menjelaskan tujuan pembelajaran, dan menjelaskan kemampuan awal yang diperlukan. Penyajian materi meliputi sajian bahan ajar dan contoh-contoh yang relevan. Partisipasi peserta didik dibangun dengan adanya praktik atau latihan dan umpan balik. Penilaian dapat berupa tes kemampuan awal,pretest, dan posttest. Aktivitas tindak lanjut dilakukan untuk membantu mempertahankan daya ingat terhadap materi pembelajaran.

Permasalahannya:  
1. Bagaimana seorang guru dapat mengatasi kekurangan-kekurangan dari adanya pembelajaran melalui e-learning?
2. E-learning bersifat individual sehingga siswa yang aktif dan cepat menyerap materi pelatihan akan bisa maju dengan lebih cepat. lalu bagaimana dengan siswa yang tidak aktif? dan bagaimana cara mengatasi hal tersebut?
3. Menurut anda apakah dengan pembelajaran e-learning siswa dapat lebih mudah belajar dan materi yang disampaikan dapat terserap dengan baik?